За пятью печатями
Подземелье страшно, пути витиеваты, но свитки, спрятанные в его недрах, того стоят. Это магические знания, которые не подвластны простым смертным, но получить их не так просто: нужны будут сноровка, удача и везение.
Путь к свиткам загорожен огромным количеством магических печатей, распечатать которые не так-то просто: нужно умело подобрать комбинацию кубиков стихий, чтобы проход открылся и вы смогли попасть в следующую комнату подземелья.
В начале игры вы выбираете мага или колдунью, одним словом, персонажа, за которого будете вести игру – это может быть симпатичная ведьма с белой совой, северный шаман с чёрным вороном или даже таинственный колдун и харизматичной жабой на плече. Кого бы вы ни выбрали – цель одна: собрать как можно больше заветных магических свитков.
Ход волшебника: инструкция по распечатыванию ходов
В настольной игре «За пятью печатями» есть 4 вида кубиков стихий: зелёные (земля), красные (огонь), жёлтые (воздух) и синие (вода) – всё в классической манере. В начале раунда игроки по очереди выбирают себе по три кубика любых цветов. В процессе выбора может случиться так, что кубиков определённого цвета вам по тем или иным причинам не досталось, - тогда придётся довольствоваться тем, что есть.
Кубики стихий нужны для распечатывания подземелий. Так, если перед волшебником стоит зелёная печать с пометкой «2», для распечатывания нужен один или несколько кубиков, сумма которых равна или больше двух. Открывая печать, волшебник становится ровно на то место, где она находилась, тем самым преграждая дорогу остальным.
Тот момент, когда привлекательность магических свитков зашкаливает…
Для того, чтобы добраться до желанных магических свитков, в настольной игре «За пятью печатями» придётся неслабо попотеть даже магам-виртуозам. Но оно того стоит, помимо победных очков, свитки магии дают ещё и особые умения, которые помогут в дальнейших поисках свитков и распечатыванию всё более сложных подземелий:
1) Есть свитки, которые дают раз в раунд дополнительный кубик одной из стихий (если он остался в резерве);
2) Свитки, которые позволяют заменить свой кубик на кубик противника, поменяв циферные значения;
3) Свитки, позволяющие раз в раунд перебросить кубик определённой стихии и так далее;
Фамильяр: кошка, сова или жаба
В настольной игре «За пятью печатями» каждый уважающий себя маг имеет своего фамильяра: у кого-то это кошка, у кого-то – ворон, а у кого-то – змея. Фамильяр, помимо того, что в конце игры даёт своему хозяину одно победное очко, может помогать хозяину:
1) Вы можете оставить вместо себя фамильяра охранять проход – и тогда ни один маг не проскользнёт место, где хранится магический свиток, а вы можете успеть в два подземелья сразу, добыв два бонуса за один игровой раунд.
2) Фамильяр может позволить вам перебросить кубик стихий один раз в раунд – только после этого другие свойства фамильяра использовать нельзя вплоть до следующего раунда.
«За пятью печатями» - настольная игра, идеально подходящая на роль семейной. Пометка издательства «10+» достаточно спорная: простые правила, механика ходилки и счёт в пределах шести делают игры несложной и увлекательной, поэтому игру в неё, по нашему мнению, сможет и семилетний ребёнок. К слову, настольная игра «За пятью печати» удивительно сказочно и красиво оформлена, качество компонентов на высоте, а ещё поле меняется в зависимости от количества участников (игра от 2 до 5 человек) – а значит, она хорошо сбалансирована для играющих при любом составе.
Поэтому скорее выбирай своего волшебника, вооружайся стихией – и вперёд, за приключениями, открывать печати!
- 6 двусторонних секторов игрового поля
- 5 фигурок волшебников
- 5 фигурок животных
- 24 разноцветных кубика четырёх стихий
- 130 картонных карточек свитков
- 120 жетонов печатей
- 5 фигурок стражей
- 1 жетон первого игрока
-
Правила игры
- Размеры коробки: 296х296х67